Pri nákupe nad 30€ doprava zadarmo.

Blog nadšeného šachistu, Strana 4

Ako dať šach-mat dámou

Medzi šachové základy, ktoré by sme sa mali naučiť medzi prvými, patrí mat dámou. Je to najčastejšie matovanie, ktoré sa nám v partiách vyskytuje. Poďme spolu zistiť, ako na to.

Maty dámou

Pri matovaní dámou sa snažíme dostať súperovho kráľa do jedného z rohov šachovnice alebo na kraj, kde si neskôr za pomoci nášho kráľa pripravíme mat.

Mat v rohu šachovnice vyzerá takto - náš kráľ kryje dámu, ktorá dáva čiernemu kráľovi mat.

1

Mat na kraji šachovnice môžeme dať kráľovi na prvej alebo ôsmej rade, rovnako ako na a-stĺpci alebo h-stĺpci.

V tomto prípade je biela dáma opäť krytá kráľom a dáva mat.

2

Pri tomto mate je dáma samostatná - dáva mat bez krytia bielym kráľom. Biely kráľ však obmedzuje únikové políčka čierneho kráľa.

3 

Ako takúto matovú pascu dosiahneme?

Je dôležité myslieť na tieto 3 kroky:

  1. Našou dámou tlačiť súperovho kráľa do rohu šachovnice.
  2. Využitím našej dámy udržať súperovho kráľa v rohu.
  3. Našim kráľom sa priblížiť k súperovmu kráľovi a dať mat.

Krok 1

Najskôr chceme súperovmu kráľovi postupne odrezávať políčka, aby mal čo najmenšie možnosti pohybu.

Predstavme si, že súperov kráľ sa práve nachádza v centre šachovnice, teda musíme viacerými ťahmi tlačiť tohto kráľa do rohu.

4_1

Dámou postupne tlačíme kráľa na kraj tak, že mu odrežeme každým ťahom viac a viac políčok. Náš kráľ zatiaľ ostáva na mieste, keďže jeho využitie nastane až v kroku 3. Začneme teda tým, že našu dámu priblížime k súperovmu kráľovi, a zároveň mu obmedzíme pohyb. Pre jednoduché pochopenie začneme ťahom dámou na g4.

5_1

Čierny kráľ je teraz uväznený v menšom obdĺžniku, pretože mu biela dáma jedným ťahom odsekla polku šachovnice. Po ťahu čierneho kráľa na d5, dáma znovu pokračuje v odrezávaní políčok, čím zmenšuje obdĺžnik, a zároveň aj možnosti pohybu čierneho kráľa.

6_1

Čiernemu kráľovi postupne dochádza kyslík, má menej a menej políčok, na ktoré môže ísť. Po ťahu čierneho kráľa na c6 pokračujeme znovu týmto spôsobom.

Skúsite uhádnuť, kam potiahneme dámou, aby sme čiernemu kráľovi opäť zmenšili možnosti pohybu?

7

Dáma na e5 (alebo aj d4). Čierny kráľ má ešte menej kyslíka. A teraz čas na tajomstvo – našu dámu v podstate využívame ako jazdca. Vždy dámou odrežeme súperovmu kráľovi políčka tak, akoby sme jazdcom dávali šach, teda do písmenka L. No nie je ten šach úžasný?

8

Pokračujeme, až kým čierneho kráľa nedotlačíme do rohu.

9

Krok 1 docielený – kráľ je zatlačený do rohu a ostáva mu len jedno políčko na pohyb. Ale pozor na pat, teda aby nenastala situácia, že súperov kráľ nemá žiadne políčko, kam sa môže pohnúť.

Kroky 2 a 3

V druhom kroku je dôležité nehýbať dámou, nakoľko už splnila svoju funkciu. A keďže dáma sama o sebe nedokáže dať mat, prichádza zapojenie kráľa – krok 3.

Kráľom postupne prejdeme k našej dáme, aby sme vytvorili matovú sieť.

10

Matovú sieť vytvoríme tak, že podporíme našu dámu, aby mohla dať mat na políčku b7 alebo b8. Na to však potrebujeme nášho kráľa dostať na jedno z vyznačených políčok.

11

Keďže políčko c6 je najbližšie a my chceme vyhrať čo najrýchlejšie, našim kráľom prídeme na c6 a dáme mat na b7.

12

A prichádza mat, ktorý sme mohli vidieť na úplne prvom obrázku – mat v rohu.

13

Väčšinou je najjednoduchšie dotlačiť súperovho kráľa do rohu, aby mal stále len jedno políčko na pohyb. Mat na kraji šachovnice väčšinou vychádza z pozície, ktorá nám vznikne. Ukážme si príklad.

14

Ak nám vznikne v partii takáto pozícia, nie je nutné tlačiť čierneho kráľa do rohu. Môžeme využiť iný druh matu dámou - mat na kraji šachovnice. Teraz máme 2 možnosti.

Môžeme dať mat na g5 s tým, že kráľ kryje našu dámu, tak ako sme sa naučili na druhom obrázku.

15

Alebo si môžeme vybrať mat na h8. Dáma dáva mat a náš kráľ jej pomáha odrezať políčka, kam by mohol ustúpiť čierny kráľ - tak ako sme videli na treťom obrázku.

16

Vyberte si šachovnicu, skúste si rôzne pozície a rôzne druhy matov dámou. Najlepšie sa naučíte, keď si to sami vyskúšate. :)

Na záver sme si pre vás pripravili malý testík s dvomi pozíciami, kde si môžete overiť, či ste správne pochopili vytváranie matovej pasce.

Test 1: Ako dá čierny čo najrýchlejšie mat?

diagram1

Test 2: Kam sa priblížime čiernym kráľom, aby sme čo najrýchlejšie zvíťazili?

diagram2

Viac takýchto zaujímavostí sa dočítate napríklad v šachových knižkách alebo doporučujeme pozrieť aj šachové počítače, s ktorými sa dajú maty trénovať.

Autorka: Stella Sáňková, ženská FIDE majsterka v šachu


Páčil sa Vám článok? Neváhajte ho zdieľať s Vašími priateľmi.

Špeciálne ťahy v šachu

Okrem klasických a obyčajných ťahov, v šachu existujú aj magické momenty – netradičné a zaujímavé ťahy. Poďme sa na ne spolu pozrieť a vysvetliť si príbeh za každým z nich.

Ťah pešiakom o 2

Za normálnych okolností ťaháme pešiakom dopredu o jedno políčko, až na jedinú výnimku – keď je pešiak v základnom postavení na druhej (zo strany bieleho) alebo siedmej (zo strany čierneho) rade. Iba vtedy je možné pešiaka posunúť o 2 políčka, potom už s ním ťaháme len o jedno.

Rošáda

Ďalším nezvyčajným ťahom je rošáda. Sme zvyknutí, že sa kráľ hýbe o jedno políčko do všetkých strán, ale v tomto prípade sa pohne o dve na kráľovskom alebo na dámskom krídle.

1

V tomto príklade z otvorenia sicílskej obrany došlo k momentu, kde biely najradšej robí rošádu na dámskom krídle (dlhú rošádu) a čierny na kráľovskom (krátku rošádu).

2

Kráľ sa teda výnimočne v tomto prípade pohol o dve políčka, a zároveň sa vymenil s vežou. Podmienkou však je, že rošáda musí byť pre kráľa aj vežu úplne prvý ťah v partii a takúto mágiu je možné zahrať len raz.

Načo je vlastne dobrá rošáda? Je to jednoduché – chránime našu najdôležitejšiu figúrku a ustupujeme ňou z hlavného deja v centre šachovnice. Tým je pre súpera ťažšie na nás zaútočiť a ako bonus zapájame do hry vežu, ktorá smutne čaká v rohu od začiatku partie. 

Premena pešiaka

Čo sa stane s pešiakom, ktorý precestuje celú šachovnicu a skončí na poslednej rade? Bola by škoda, keby tam ostal len stáť alebo by bol donútený len tak odísť. Preto pešiak, ktorý sa úspešne dostane na poslednú radu - pre bieleho ôsmu, pre čierneho prvú, sa premení na akúkoľvek figúrku (okrem kráľa, ten je vždy len jeden:) )

3

Pešiaci sú pripravení postúpiť na poslednú radu a zázračne sa premeniť na silnejšiu figúrku. Na akú ich ideme premeniť?

4

Je to vždy len na nás, môžeme si postaviť akúkoľvek figúrku, ktorá sa nám práve hodí do partie. Najčastejšie je stavaná dáma, pretože je najsilnejšou figúrkou na šachovnici.

En passant alebo „branie mimochodom“

Tento špeciálny ťah je azda najzaujímavejší. Slovo „en passant“ pochádza z francúzštiny, čo môžeme preložiť ako „branie mimochodom“. Branie mimochodom funguje len pri pešiakoch, ktorí už urobili iný špeciálny ťah – pohyb o 2 políčka z druhej alebo siedmej rady. Ukážme si to na príklade:

5

V tejto koncovke sa biely rozhodne potiahnuť svojim pešiakom z e2 na e4, o 2 políčka.

6

Jedine teraz má čierny možnosť zobrať tohto pešiaka – zahrať fxe3.

7

Je to taký zázrak, akoby sa ten pešiak z e2 neposunul o dve políčka, ale len o jedno - na e3. Tiež by čierny pešiak vyhodil tohto pešiaka a pozícia by vyzerala úplne rovnako, ako na obrázku vyššie.

Aby tento fascinujúci ťah bol možný, musí sa súperov pešiak pohnúť o dve políčka naraz zo štartovacej rady, náš pešiak sa musí nachádzať na piatej (ak sme biely) alebo na štvrtej (ak sme čierny) rade. En passant musí byť potiahnutý hneď, ako náš súper potiahne pešiakom o dve políčka, pretože na ďalší ťah už stráca platnosť.

Viac takýchto zaujímavostí sa dočítate napríklad v šachových knižkách alebo doporučujeme pozrieť aj šikovné šachy vhodné pre deti.

Autorka: Stella Sáňková, ženská FIDE majsterka v šachu


Páčil sa Vám článok? Neváhajte ho zdieľať s Vašími priateľmi.

Ako hrať online šach

Ako sa zlepšiť v šachu na internete?

Šach sa v dnešnej dobe výrazne presunul do online prostredia, kde veľké množstvo ľudí baví hrať najčastejšie rapid, blitz, či bullet partie. Prinášame vám 5 tipov, ako hrať online šach lepšie.

Zlepšujte sa v taktike

V blitz alebo dokonca bullet partiách, kde sa ťahá veľmi rýchlo, je dôležité spozorovať taktickú kombináciu, keď sa na šachovnici objaví. Je preto dôležité trénovať šachové diagramy a učiť sa rýchlo nájsť to najlepšie riešenie.

Analyzujte partie

Najlepšie sa učíme zo svojich chýb, a preto je kľúčové po odohraní partie sa na ňu aspoň na chvíľu „mrknúť“. Najviac sa naučíme z prehier, ale aj pri analýze vašej vyhratej partie môžete zistiť, že sa dalo vyhrať oveľa skôr.

lichess analyza-min

Šetrite čas v otvoreniach

Mnoho z nás pozná prvé ťahy naspamäť – nemusíme nad nimi nijak uvažovať. Čím skôr tieto ťahy potiahnete, tým viac času ušetríte pre dôležitejšie okamihy v hre. Snažte sa preto zlepšovať sa aj v otvoreniach a čo najrýchlejšie ťahať to, čo už máte vopred naučené.

„Predťahujte“

Platformy ako chess.com a lichess.org umožňujú svojim používateľom tzv. pre-move, teda predťah. Ak viete, že vám súper pravdepodobne vymení figúrku alebo viete, aký ďalší ťah chcete zahrať, jednoducho ho potiahnite, kým je súper na ťahu.

Lichess_homepage-min

Sledujte šachových streamerov

Veľa top hráčov alebo hráčok, ako je napríklad veľmajster Hikaru Nakamura, hrávajú šach na internete, počas čoho komentujú a vysvetľujú svoje ťahy. Sledovaním ich partií a ich analýz sa taktiež môžete veľa naučiť a zároveň aj zabaviť.

zo36uu1qry261-min

Tip na záver

Príjemným pomocníkom na prepojenie online sveta šachu a offline sveta je šachový počítač Pegasus. Šachovnicu si jednoducho spárujete cez bluetooth s mobilnou šachovou aplikáciou a v reálnom čase hráte na normálnej šachovnici online šach. Nájdete ju samozrejme aj v šachovom obchode e4e5.

5836-5

Pozrieť šachový počítač Pegasus

Autorka: Stella Sáňková, ženská FIDE majsterka v šachu


Páčil sa Vám článok? Neváhajte ho zdieľať s Vašími priateľmi.

Ako Garry Kasparov zmenil svet počítačov

Na 35. poschodí Equitable Center v Midtown Manhattan sa hral šachový zápas. V stávke bola výhra1,1 milióna dolárov. Bolo to 11. mája 1997.

Majster sveta v šachu Garry Kasparov, ktorý je dodnes považovaný za jedného z najlepších šachistov všetkých čias, zvraštil obočie počas šiestej partie v zápase proti šachovému počítaču IBM Deep Blue. Potom vstal a odišiel. 

Počas deviatich dní človek súťažil s počítačom. Vyhral počítač.

Táto celosvetovo sledovaná udalosť pred 25 rokmi, prvýkrát, keď počítač zvíťazil nad majstrom sveta v šachu, ukázala jeden z najväčších úspechov v oblasti umelej inteligencie od 50. rokov minulého storočia.

Dnešné šachové počítače s nárastom výpočtového výkonu a programovacích techník prekonávajú Deep Blue s prehľadom. Ako? Sú podporované AI (umelou inteligenciou), ktorá sa učí, zatiaľ čo Deep Blue sa spoliehal hlavne na naprogramované pozície šachu.

Tento zlomový moment v roku 1997 nielen upevnil postavenie IBM ako inovátora AI, ale viedol aj k posunu vpred. 

Niet pochýb o tom, že AI urobila pozoruhodný pokrok, povedal Campbell. "Vidíme to každý deň. Vidíme to v našich smartfónoch a v mnohých aplikáciách, ktoré používame online, za ktorými je AI. Veľká časť tohto pokroku bola založená na neurónových sieťach.

Umelé neurónové siete napodobňujú mozog spôsobom, akým si navzájom vysielajú signály. Avšak aj napriek svojim pokrokom nie je AI taká dobrá ako ľudia, pokiaľ ide o uvažovanie zdravým rozumom alebo strategické a kreatívne myslenie. Campbell povedal, že zostávajú „medzery v tom, čo tieto druhy systémov dokážu“.

Jedným z pokrokov je „preniesť skúsenosti, ktoré sme mali so symbolickou AI (uvažovanie) a spojiť ich s neurónovou AI (učenie), aby sme vyvinuli neuro-symbolickú AI,“ povedal. 

deepblue-kasparov

Podľa IBM „spojením týchto dvoch AI budujeme novú triedu, ktorá bude oveľa výkonnejšia ako súčet jej častí. Veríme, že tieto systémy ohlásia novú éru AI, kde sa stroje môžu učiť viac ako ľudia, a to spojením slov s obrázkami a zvládnutím abstraktných pojmov.“

Campbell si myslí, že umelá všeobecná inteligencia (AGI) – kde sa počítače môžu flexibilne učiť, konať a myslieť ako ľudia – je dosiahnuteľná. Dodáva však, že táto „super inteligencia presahujúca akúkoľvek ľudskú schopnosť“ je vzdialená desiatky rokov.

Napriek všetkým svojim pokrokom zostávajú dnešné systémy AI „úzke“, čo znamená, že sú výborné pre konkrétne úlohy.

„Deep Blue hrá iba šach. Ak čo i len trochu zmeníte pravidlá, musíme sa vrátiť k rysovacej doske, aby sme vytvorili nový systém,“ povedal Campbell. "Podobne aj súčasné systémy AI majú tendenciu byť veľmi úzke." 

Campbellov pohľad je podobný ako Kasparovov, ktorý teraz uprednostňuje spoluprácu medzi ľuďmi a AI. „Po zápase som získal veľa inšpirácie z mojich partií proti Deep Blue,“ povedal v roku 2017 v Ted Talk. "Ako hovorí staré ruské príslovie, ak ich nedokážeš poraziť, pridaj sa k nim."

Zápas z roku 1997 bol vlastne odvetou. Kasparov prvýkrát nastúpil proti Deep Blue v roku 1996 vo Philadelphii, kde presvedčivo zvíťazil v zápase na šesť partií 4:2. O rok neskôr IBM požiadalo o ďalší zápas v New Yorku. V roku, ktorý predchádzal druhému zápasu, sa tím IBM venoval zlepšovaniu schopností Deep Blue.

"Veľa sme sa naučili zo zápasu v roku 1996," povedal Campbell. Na víťazstvo proti Kasparovovi v roku 1997, Deep Blue použil svoj čistý výpočtový výkon k výhre: 100 až 200 miliónov zanalyzovaných ťahov za sekundu. 3,5-2,5.

Kasparov_vs_Deep_Blue (14)

 Zvyšok, ako sa hovorí, je história.

Šachové počítače

Foto aibusiness.com, pripravil Michal Vrba


Páčil sa Vám článok? Neváhajte ho zdieľať s Vašími priateľmi.

Desať faktov, ktoré ste o šachu možno nevedeli I.

Šach patrí medzi najstaršie hry. Aj šachová hra prešla svojím vývojom. Upravovali sa pravidlá, ale počas dlhej histórie boli zaznamenané aj rôzne kuriozity. Vedeli ste napríklad, že:

  1. Počet možných jedinečných šachových partií je oveľa väčší ako počet elektrónov vo vesmíre. Počet elektrónov sa odhaduje na asi 10 ^ 79, zatiaľ čo počet jedinečných šachových partií je 10 ^ 120.
  2. Najdlhšia šachová partia, ktorá je teoreticky možná, je 5 949 ťahov.
  3. Najväčší počet ťahov, kým v partii nastalo zahratie rošády, bol zápas medzi Bobotsorom a Irkovom v roku 1966. Malá rošáda sa uskutočnila až v 46. ťahu, keď väčšina partií prechádza už do koncovky.

 DSC_7513

  1. Rošáda predstavuje ťah, keď hráč súčasne pohne kráľom a vežou. Až do roku 1561 sa tento ťah skutočne vykonával v postupnosti dvoch nezávislých ťahov. Hráč v prvom ťahu premiestnil kráľa a až následne v druhom ťahu vežu.
  2. Slovo „šach“ pochádza z perzskej frázy „Shah Mat“, čo znamená „kráľ je mŕtvy“.
  3. Ottó Bláthy (1860-1939) vytvoril najdlhšiu šachovú úlohu, ktorá sa dala vyriešiť až 290. ťahom!
  1. Na šachovom turnaji v Clevelande v roku 1973 polícia zatkla riaditeľa turnaja a skonfiškovala šachové súpravy na základe obvinenia, že nemal povolenie na hazardné hry (peňažné ceny pre víťazov) a držby herných zariadení (ďalej len "šachové súpravy“).
  2. Počet rôznych možností putovania jazdca po šachovnici je viac ako 122 miliónov.
  3. Najdlhšia oficiálna šachová partia trvala 269 ťahov (I. Nikolic - Arsovic, Belehrad 1989) a skončila sa remízou.
  4. Zo začiatočnej pozície existuje osem rôznych spôsobov ako dať šach-mat na dva ťahy a 355 rôznych spôsobov ako dať šach-mat na tri ťahy.

Obľúbené drevené šachy

Ako sa hrá šach I.

Ako správne "otočiť" šachovnicu?

Na začiatku hry si šachovnicu položíme tak, aby mal každý hráč v pravom dolnom rohu biely štvorec.

Správne postavenie šachových figúr

Figúrky sú následne poukladáme na prvý a druhý rad, resp. na siedmy a ôsmy rad. V druhom a siedmom rade stoja vždy pešiaci.

Veže idú do rohov, jazdci vedľa nich, nasledujú strelci a nakoniec dáma, ktorá vždy ide na svoju farbu (biela dáma na bielu, čierna dáma na čiernu).

Najčastejšou chybou býva práve opačné, resp. vymenené postavenie kráľa a dámy.

Ako sa hýbu šachové figúrky?

Ako ťahá jazdec

Jazdci sa pohybujú úplne iným spôsobom ako ostatné figúry - do písmena "L". Alebo by sme mohli povedať jedno políčko rovno a jedno šikmo. Jazdci sú taktiež jedinými figúrami, ktoré môžu preskakovať ako naše, tak aj súperove figúrky.

Ťah jazdcom je vo všeobecnosti najťažší, preto je dobré začať s učením práve s touto figúrkou.

Zaujímavosťou je, že jazdec z bieleho políčka dokáže vždy skočiť iba na čierne a naopak.

Ako ťahá strelec?

Strelec sa môže hýbať tak ďaleko, ako chce, ale len diagonálne. Každý strelec začína na jednej farbe a musí na tej farbe vždy ostať. Hovoríme im taktiež bieľopolný alebo čiernopoľný strelec.

Strelci dobre spolupracujú, pretože spoločne kryjú biele aj čierne polia.

Ako ťahá veža?

Veža sa môže pohybovať tak ďaleko ako chce, ale len dopredu, dozadu a do strán. Veže označujeme ako ako "ťažké" figúry a keď sa vzájomne kryjú, ich sila rastie.

Ako ťahá dáma?

Dáma je najsilnejšia figúrka hry. Môže sa posúvať v ľubovoľnom smere - dopredu, dozadu, do strán alebo diagonálne - tak ďaleko, pokiaľ jej nestojí v ceste iná figúrka. Súperove figúrky vyhadzuje a ostáva stáť na ich mieste.

Zjednodušene by sme mohli povedať, že dáma kombinuje pohyb strelca a veže.

Ako ťahá kráľ?

Kráľ je najdôležitejšia figúrka, ale je jedna z najslabších. Kráľ môže ísť len o jedno políčko do ktorejkoľvek strany. Kráľ sa nikdy nemôže posunúť do šachu (kde by mohol byť vyhodený).

Keď je kráľ napadnutý inou figúrou, nazýva sa to „šach“.

Ako ťahá pešiak?

Pešiaci sú nezvyčajní, pretože sa hýbu a berú rozdielnymi smermi: hýbu sa dopredu, ale berú diagonálne. Pešiaci sa môžu hýbať len o jedno políčko dopredu, okrem prvého ťahu, keď sa môžu posunúť o dve polia.

Pešiaci môžu brať len diagonálne (šikmo) dopredu. Nikdy sa nemôžu hýbať alebo brať iné figúry dozadu. Ak je priamo pred pešiakom iná figúra, nemôže sa pešiak ďalej hýbať ani tú figúru vyhodiť.

Šachové knižky pre začiatočníkov

Autor: Michal Vrba, šachový tréner

Grafický návrh vytvořil a na Shoptet implementoval Tomáš Hlad & Shoptetak.cz.